Bingo des animaux


Voici un petit jeu pour travailler la numération de 1 à 6 : à la fois les quantités et les différentes représentations du nombre (chiffre, constellation, main).

Tous les joueurs reçoivent une planche. Chaque joueur à son tour lance le dé qui va indiquer un animal. Le joueur compte le nombre d’animaux correspondant sur sa planche, puis prend la carte chiffre, constellation ou main correspondante afin de la poser sur sa planche. Le premier joueur à avoir complété sa planche remporte la partie.

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Cartes à compter sur l'automne


Sur le site fiche-maternelle.com, on trouve des cartes à compter sur différents thèmes : les animaux, noël mais par sur le thème de l'automne. Alors je me suis lancé dans la fabrication de ce jeu.

Le principe du jeu est très simple : sur chaque carte il y a une collection d'objet à dénombrer et trois nombres possibles, l'élève utilise une pince à linge pour indiquer la bonne réponse après avoir compter les objets. Ainsi, en plus de travailler le dénombrement, l'enfant travaille la motricité fine.

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 Maternelle, Atelier jeux automne, autonomie, dénombrement, jeu de cartes

 

Chouettes algorithmes


En maternelle, qui n'a pas fait des algorithmes avec les fameux colliers de perles, algorithmes qui sont plus ou moins complexes suivant les perles dont on dispose. Voici une autre manière de travailler les algorithmes et qui sera peut-être un peu plus chouette...

Il y a 12 types de chouettes, chacun de deux tailles différentes. Ce qui permet de varier la difficulté. Ainsi il y a en tout 80 modèles différents jouant à la fois sur la couleur des chouettes, mais aussi sur leur forme et sur leur taille.

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 Maternelle, Atelier jeux algorithme, discrimination visuelle, logique, observation, structuration de l'espace

 

Bataille des nombres
Réussite à 2


On trouve dans beaucoup de classes ce jeu de cartes avec les différentes représentations des nombres de zéro à dix : chiffres, constellations de points, collections d'objets, mains, écriture... Etant remplaçante, je me suis dis qu'un tel jeu serait très utile dans mon cartable. Séduite par les magnifiques illustrations qu'utilise Iticus pour ses affichages (Si vous ne connaissez pas encore ce site, allez-y très vite !), j'avais déjà créé un dobble des nombres en les utilisant. C'est donc tout naturellement que je me suis resservie de ces images pour faire mon propre jeu de cartes.

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Les jeux du polyforme


J'ai trouvé ce jeu sur le site de La Classe de Marion qu'elle a appelé "le scrogneubleu". Elle-même s'est inspiré du "jeu bleu" trouvé sur le site Les jeux d'Eugénie. J'ai tout de suite été séduite et j'ai aussitôt fabriqué mon propre jeu auquel j'ai ajouté une petite variante : la prise en compte de la taille de la forme.

Ce jeu bleu s'adresse plutôt aux Petites sections, puisqu'il n'y a que 3 formes : carré, triangle et cercle. Alors j'ai imaginé son grand frère où il y a 6 formes : carré, triangle, cercle, rectangle, pentagone et hexagone, les formes qui sont sur les dés que j'ai à ma disposition...

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 Maternelle, Atelier jeux discrimination visuelle, forme géométrique, géométrie

 

Dobble des nombres


A la demande d'une collègue, j'ai réalisé ce petit jeu en me servant des magnifiques illustrations qu'utilise Iticus pour ses affichages des nombres en maternelle. Si vous ne connaissez pas encore ce site, allez-y de toute urgence, tous les affichages proposés sont tous plus beaux les uns que les autres.

Revenons à notre jeu, il faut ici repérer le plus rapidement possible un même nombre sur deux cartes mais, à la différence du dobble traditionnel, ce nombre est représenté de plusieurs manières : chiffre, constellations de points ou doigts. Le but étant bien sûr d'aider nos élèves à mémoriser et automatiser les différentes représentations d'un nombre de 0 à 10.

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Tangram (maternelle)


Un tangram est un puzzle traditionnel chinois toujours composé des mêmes 7 pièces géométriques de base : 2 grands triangles, 1 triangle moyen, 2 petits triangles, 1 petit carré et 1 petit parallélogramme.

Le but du jeu est de reproduire un modèle en utilisant les 7 pièces du tangram sans qu'aucune de ces pièces ne se chevauche. On peut faire varier la difficulté suivant le type de modèle utilisé : uniquement une silhouette, silhouette faisant apparaître les différentes pièces à la taille ou non du jeu utilisé.

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Sudoku des animaux


Le sudoku est un case-tête mathématique probablement très ancien qui vient du Japon.

On dispose d'une grille de 9 x 9 cases, certaines cases sont déjà remplies. Il s'agit de compléter la grille avec des chiffres de 1 à 9 en respectant la règle suivante :
     ⇒ Aucun chiffre ne doit apparaître deux fois dans la même ligne, dans la même colonne ou dans le même sous-carré.

Pour les,plus jeunes, c'est plus simple de commencer en utilisant des Sudokus "réduits" de 4 x 4 cases et, à la place des chiffres, de mettre des dessins. Cela les aidera à mettre plus facilement en place des stratégies. Et des dessins d'animaux familiers rendent le jeu attractif.

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Loto codé des formes


Comprendre que "trois carrés rouges" peut se représenter par un nombre, une forme et une couleur n'est pas forcément intuitif. Ce jeu de loto permet de faire comprendre aux élèves le principe du codage, ce qui est un début pour comprendre la symbolisation.

Dans un premier temps, il faut faire faire une phase de découverte : chaque élève a un plateau de jeu et les étiquettes correspondantes et essaye de les placer sur son plateau. Quand tous ont complété leur plateau, chacun va "lire" ses étiquettes. Cela permet de vérifié à la fois la compréhension du codage et l'adéquation du vocabulaire de chaque élève. Il faut au moins faire deux fois cette phase en variant le type de grille (figurative ou codée).

Une fois la phase de découverte correctement maîtrisée, alors on peut jouer en mode loto.

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Le loto des animaux


Contrairement à ce que ce nom pourrait laisser croire, ce jeu n'a pas été conçu comme un jeu de loto, même si j'ai inclus cette possibilité dans les variantes du jeu.

C'est avant tout un jeu pour aider les élèves à associer nombre et quantité de 1 à 5. Chaque élève a un plateau de jeu avec 20 cases où sont représentés des animaux soit par une collection, soit par l'animal et un nombre associé. On prend les étiquettes qui ont la représentation inverse. A tour de rôle, chaque élève tire le dé et essaye de compléter son plateau avec les bonnes étiquettes.

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Où est cet animal ?


Il s'agit d'un jeu de discrimination visuelle, un peu dans l'esprit du jeu du lynx, à la grande différence qu'on ne tire pas une image mais deux dés qui permettent de déterminer un animal et un fond sur lequel il se trouve.

Le plateau de jeu se compose de 4 parties recto-verso qu'on peut agencer comme on le souhaite, ce qui permet de renouveler la configuration du plateau de jeu.

Les joueurs tirent à tour de rôle les dés, mais c'est le joueur qui repère le premier le bon animal, et qui est capable de le nommer correctement ainsi que la couleur de son fond, qui remporte le pion.

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Les escargots


C'est un jeu pour apprendre à reconnaître les nombres de 1 à 3 et dénombrer de petites collections en décorant son escargot. Ce jeu se joue avec un dé que les joueurs tire à tour de rôle. Le premier qui a fini de décorer son escargot a gagné.

On peut faire varier le jeu, et en augmenter la difficulté, en modifiant le type de dé utilisé : constellations de points, constellations de points et chiffres, chiffres.

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