Bingo des syllabes


Un petit jeu tout simple pour s'entraîner à reconnaitre les syllabes au fur et à mesure que nous les travaillons en classe.

Chaque bingo (ou loto) comprend huit grilles, des cartes syllabes et des cartes mots contenant une des syllabes. Pour chaque syllabe, il y a au moins deux mots : un avec la syllabe en début de mot et un avec la syllabe au milieu ou à la fin du mot. En effet, les élèves entendent en général très bien une syllabe quand elle est au début du mot, mais ont plus de mal à la repérer à l'intérieur du mot.

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 CP, Etude des sons aide personnalisée, atelier, autonomie, bingo, loto, orthographe, phonétique, phonologie

 

Dictées CE1

Pour les dictées CE1, j'ai repris le travail fait par Zaubette. C'est le principe des dictées flash : un élève est au tableau, les autres font la dictée sur leur ardoise. La correction se fait collectivement à partir de celle faite au tableau et chaque erreur est discutée et expliquée. Le travail de Zaubette est conçu pour une semaine de 5 jours : une dictée de mots le 1er jour, une auto-dixtée le deuxième jour et trois dictées flash les jours suivants.
Ayant classe que quatre jours, j'ai repris le fichier mais j'ai supprimé l'auto-dictée. Du coup j'ai refait le document donné aux élèves. Et puis j'ai repris l'idée (trouvée sur le site de Bout de Gomme) de faire des mots mêlés pour aider l'apprentissage des mots de chaque dictée.

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 CE, Orthographe autonomie, orthographe

 

Le cahier de suivi


Sur le même principe que celui du cahier de réussites pour les maternelles, j'ai fait cette année un cahier de suivi pour les élémentaires. En effet ayant une classe avec 5 niveaux, j'ai choisi de travailler en atelier autonomes avec essentiellement des fiches plastifiées réutilisables à l'infini, comme on a l'habitude de faire en maternelle. Et ce d'autant plus qu'en maths, j'ai choisi la méthode proposée par Nicolas Pinel : la Méthode Heuristique de Mathématiques. Après 3 semaines de pratiques de cette méthode, je ne peux qu'en faire la pub. Et en français, depuis toujours je travaille avec la méthode de Françoise Picot : La grammaire au jour le jour parfaitement adaptée pour les classes multi-niveaux.

Ce cahier sert donc à garder une trace de tous les ateliers que font les élèves chaque jour, aussi bien les ateliers "obligatoires" que ceux facultatifs faits en temps libre. Il sert aussi à suivre leur comportement au jour le jour, mais aussi leurs poésies, leurs lectures...

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 Gestion de la classe atelier, autonomie, cahier de suivi, fiche de suivi

 

Maison de la logique


Sur le même principe que le jeu de la maison, voici le jeu de la Maison de la logique pour travailler la compréhension écrite. Ce jeu a pour but de donner des consignes courtes à l'enfant qui doit réaliser une tâche en conséquence. On est sur le niveau le plus simple en ce qui concerne la compréhension. Les phrases sont courtes simples et de structures répétitives. Voilà pourquoi il s'adresse principalement aux élèves apprentis lecteurs ou "tout-juste-lecteurs". Le niveau 2 s'adresse aux élèves plus à l'aise.

Sur le site les élèves peuvent jouer en ligne ou vous pouvez télécharger les fiches très bien faites. Elles sont conçues pour un usage unique (découpage et collage) mais j'ai choisi de les transformer en fiches plastifiées avec de petites étiquettes pour un usage en atelier autonome.

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 CE, Lecture aide personnalisée, autonomie, compréhension, explicite, implicite, logique

 

Le jeu de la maison

Voici un petit jeu idéal pour les CE pour travailler la compréhension de texte. On peut utiliser ce jeu soit en autonomie dans le temps de classe, soit dans le temps d'APC avec des élèves en difficulté. On peut aussi utiliser les premières énigmes en CP, quand les élèves commencent à avoir une lecture autonome. Enfin, ce jeu peut aussi servir en maternelle pour un travail de compréhension orale.

Je n'ai rien inventé, j'ai trouvé cette idée sur le site de l'Ecole de Crevette qui elle-même l'a trouvé sur le site Le petit Prince a dit.... J'ai refait la maison, à laquelle j'ai ajouté une pièce, et j'ai créé les énigmes à partir des leurs. Pour les personnages, je me suis en partie servi des images de Mysticolly que j'adore.

Le but du jeu est très simple
: en suivant les indications fournies sur chaque fiche, il faut placer les différents personnages dans les pièces de la maison, en sachant qu’il ne peut y en avoir qu’un par pièce. Donc, forcément, il y aura toujours une pièce vide.

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 CE, Lecture aide personnalisée, autonomie, compréhension, déduction, explicite, implicite, logique, maison, vocabulaire

 

MiCeft

Cela fait pas mal d'années que j'ai découvert le site MiCeft. Je me servais du générateur de fiches de conjugaison ou de calcul mental jusqu'à ce que je crée mon propre outil sur mon site il y a plus de cinq ans. Tout à fait par hasard, j'y suis retournée récemment et j'ai découvert que le site avait non seulement beaucoup changé, la navigation est beaucoup plus agréable, mais surtout le,site s'est énormément enrichi.

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 Gestion de la classe autonomie, générateur d'exercices, ressources pour la classe

 

Le bon mot

Voici deux petits jeux de cartes à pinces pour aider les élèves de CP/CE1 à retrouver le bon mot parmi quatre propositions. Dans le premier jeu, il s'agit de reconnaître le bon mot parmi quatre mots qui visuellement et phonétiquement se ressemblent. Dans le deuxième jeu, le choix se fait entre plusieurs graphies plus ou moins proches.

Ces deux jeux font un très bon atelier autonome en deuxième et troisième périodes de CP, mais aussi en première période de CE1.

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 CP, Lecture autonomie, lecture, orthographe, reconnaissance de mots

 

Dictées en autonomie avec Orthophore

Ce dispositif, créé par l'Académie de Lille, est proprement révolutionnaire. Il va permettre à chaque élève de faire des dictées de son niveau à son propre rythme et en totale autonomie sur un ordinateur ou une tablette. Il s'agit de dictées à trous dont le texte est enregistré sous format audio.

Les dictées sont automatiquement corrigées et l'élève peut ainsi voir ses réussites et ses erreurs. La classification des erreurs orthographiques permet ainsi à chaque élève de suivre ses progrès sur chacune des catégories : orthographe d'usage, .

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 CM, Orthographe autonomie, dictée, Orthophore

 

Le cahier de réussites

En passant dans un certain nombre de classes, j'ai pu observer les différentes manières d'organiser les fiches de suivi des ateliers en maternelle. Ce n'est pas facile de trouver un format qui soit à la fois pratique pour l'élève et l'enseignant, qui puisse être facilement rangé dans un casier, qui ne prenne pas trop de place quand il est sorti et qui de surcroît ait une certaine résistance dans le temps.

Certains utilisent des pochettes, mais les élèves, surtout les plus jeunes, sont rarement à l'aise avec ce type de rangement. D'autres utilisent des classeurs, mais il faut les ranger le plus souvent ailleurs que dans les casiers élèves...

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 Maternelle, Outils et utilitaires atelier, autonomie, fiche de suivi

 

Ateliers Autonomes

Ayant 4 niveaux en même temps, CP-CE2-CM, il est important que chaque élève sache ce qu'il peut faire quand il a terminé son travail. D'autant plus que j'ai aussi quelques petites sections qui, bien qu'assez autonomes, nécessitent un tant soit peu ma présence puisque je n'ai pas d'atsem pour me seconder lors de ces journées.

Du coup j'ai repris un peu tous les ateliers que j'utilisais depuis de nombreuses années et qui fonctionnaient assez bien. Une affiche leur rappelle ce qu'ils peuvent faire pendant leur temps libre, et des tableaux (sur le même modèle que celui utilisé pour le suivi des ateliers maternels) leur permet de se cocher quand ils ont fait un atelier autonome.

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 CE, Autonomie addition, atelier, autonomie, calcul mental, construction géométrique, copie, division, géométrie, jeu, lecture, logique, résolution de problème, soustraction, tables de multiplication, tangram

 

Organisation des ateliers maternelles

Dans une classe multiniveaux, surtout quand on a des CP-CE1 avec des maternelles, c'est très important de bien organiser les ateliers pour que les élèves soient le plus autonomes possibles. Ainsi l'enseignant, n'ayant pas à diriger des activités, peut se concentrer sur l'observation des élèves mais aussi sur l'aide à apporter à ceux qui rencontrent des difficultés.

Bien sûr, quand l'espace classe dispose de suffisamment d'espaces de rangement, cela simplifie grandement l'autonomie. Les étagères permettent de mettre à disposition des enfants tout le matériel dont ils ont besoin pour mener à bien les différents ateliers qui leur sont proposés.

Des tableaux à double entrée, sur des feuilles A4 plastifiées, fixés au mur servent à indiquer les différents ateliers suivant les niveaux. Dans la mesure du possible, j'utilise la même étiquette sur le tableau récapitulatif que celle qui indique où se trouve le matériel sur l'étagère.

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 Gestion de la classe affichage, atelier, autonomie

 

Les jours de la semaine (Verso Logic)

Ces fiches permettent de lire les noms des jours de la semaine dans les trois écritures : majuscules d'imprimerie, minuscules d'imprimerie et cursives. Ces fiches sont utiles en début de CP pour automatiser la reconnaissance de ces mots, mais elles peuvent tout aussi bien servir en grande section si on fait un travail autour des jours de la semaine.

Ces fiches sont déclinées sous six formes :
     • lettres d'imprimerie capitales
     • lettres d'imprimerie minuscules
     • lettres majuscules vers lettres minuscules
     • lettres minuscules vers lettres majuscules
     • lettres minuscules vers lettres cursives
     • lettres cursives vers lettres minuscules

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 CP, Lecture autonomie, jours de la semaine, lecture, verso logic

 

Faire des fiches Verso Logic

Il y a très longtemps j'avais ce jeu dans ma classe. A l'époque je m'étais fait une trame pour pouvoir faire autant de fiches que je le souhaitais. Ces boîtiers sont très bien conçus et permettent de faire des exercices vraiment auto-correctifs sans qu'il y ait une quelconque possibilité de "tricher". Ce qui peut arriver malheureusement avec les fiches où on met une pastille derrière et que les élèves voient plus ou moins en transparence ou sentent au toucher...

Ayant ensuite changé d'école, et n'ayant plus ces boîtiers dans ma nouvelle classe, j'avais oublié cette ressource. D'autant plus que les boîtiers Verso Logic, comme les fichiers, ne sont pas vraiment donnés. Et que les budgets des écoles sont loin d'être faramineux. Quelle n'a pas été ma joie de découvrir qu'il y avait huit boîtiers dans ma nouvelle école. Alors j'ai fouillé dans mes archives et j'ai retrouvé mon doc d'autrefois.

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 Gestion de la classe auto-correction, autonomie, création d'exercice, verso logic

 

Les syllabes



Voici toute plusieurs séries de fiches autour des syllabes pour les élèves de CP. Ces fiches permettent de mettre en place un atelier autonome pour aider les élèves à automatiser la reconnaissance des syllabes. Au début, il faut trier pour garder les syllabes composées uniquement de sons simples. Puis peu à peu on rajoute les syllabes avec des sons plus complexes.

D'autres séries suivront au fur et à mesure de ce que je ferai.

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 CP, Lecture autonomie, lecture

 

Tracés géométriques


Il y a fort longtemps, c'était même au siècle dernier (eh oui ! je ne suis plus toute jeune...) j'effectuais un remplacement dans des classes de SEGPA. Là j'avais découvert un fichier de constructions géométriques spécialement conçues pour des élèves de SEGPA.

J'ai adapté ce fichier pour des élèves de primaire. Au fil des ans j'ai constaté que pas mal d'élèves avaient beaucoup de mal à suivre un plan de construction sans la moindre aide. Alors j'ai fait une deuxième version un peu plus simple avec un début de construction et surtout une petite vignette qui donne l'image de ce que doit être la réalisation finale.

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 CM, Géométrie autonomie, construction géométrique, géométrie

 

Katamino

Le katamino est un casse-tête composé de douze pièces en bois, qui sont toutes composées à partir des différentes possibilités d'assembler 5 cubes dans un plan, et d'un plateau de jeu avec une réglette permettant de définir un rectangle plus ou moins grand.

C'est un casse-tête intelligent et évolutif. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau pour remplir le rectangle défini sur le plateau de jeu. Chaque Penta ne peut être réalisé qu'avec un nombre précis de pentaminos : un Penta 3 sera réalisé avec 3 pentaminos, un Penta 5 avec 5 pentaminos, etc. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s’accroît.

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 CM, Autonomie atelier, autonomie, géométrie, jeu individuel, katamino, puzzle

 

Enfin des nouvelles

Depuis février dernier, il s'est passé beaucoup de choses. D'abord je n'ai pas chaumé question remplacements. Bien sûr, j'en ai profité pour faire ou remettre au goût du jour plein de nouveaux jeux, fiches, etc. que j'ai plus ou moins expérimentés dans les différentes classes où je suis passée.

Et depuis la rentrée, je suis de nouveau sur un poste fixe dans une toute petite école bilingue français-basque comme je les aime. J'ai tous les niveaux, mais en deux temps, plus la direction. La deuxième classe est assurée par deux collègues qui se partagent la semaine, l'une en français et l'autre en basque.

Du coup j'ai eu beaucoup de boulot pour essayer de mettre en place le type de pédagogie qui me semble le plus approprié à des classes multiniveaux. Arrivée à la Toussaint, il me semble que ça commence à pas trop mal tourner. Alors je peux prendre un peu de temps pour m'occuper du site et vous faire partager tout ce que j'ai fait.

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 Quoi de neuf atelier, autonomie, organisation, présentation

 

Les aquariums

Un petit jeu tout simple pour dénombrer des collections de poissons. Dans un premier temps, on donne un aquarium à chaque élève et celui-ci le remplit de poissons en fonction du nombre indiqué sur l'étiquette.

A partir de la moyenne section, on peut mettre la réserve de poissons à l'autre bout de la classe et chaque élève doit venir faire sa commande en une fois, ou en ne pouvant commander que 3 poissons maximum à chaque fois, etc... A vous d'imaginer toutes les variantes possibles en fonction des capacités de vos élèves.

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 Maternelle, Mathématiques autonomie, dénombrement, jeu collectif

 

Cartes à compter sur l'automne


Sur le site fiche-maternelle.com, on trouve des cartes à compter sur différents thèmes : les animaux, noël mais par sur le thème de l'automne. Alors je me suis lancé dans la fabrication de ce jeu.

Le principe du jeu est très simple : sur chaque carte il y a une collection d'objet à dénombrer et trois nombres possibles, l'élève utilise une pince à linge pour indiquer la bonne réponse après avoir compter les objets. Ainsi, en plus de travailler le dénombrement, l'enfant travaille la motricité fine.

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 Maternelle, Atelier jeux automne, autonomie, dénombrement, jeu de cartes

 

Multiple de...


C'est un jeu adapté de celui trouvé sur le site de la Classe de Mallory ; Les Dé-multiples, jeu pour aider les élèves à reconnaître les multiples d'un nombre de 2 à 10. Il suffit pour cela d'un dé à 10 faces (on en trouve des neutres sur le net) où la dixième face sert de joker.

On distribue toutes les cartes, puis chaque joueur lance le dé à tour de rôle et se défausse des cartes qui sont multiples du nombre indiqué. S'il tombe sur la dixième face (joker), il choisit le nombre qu'il veut. Le but bien sûr est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

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 CM, Nombres et calculs autonomie, calcul mental, jeu collectif, tables de multiplication

 

Tangram (maternelle)


Un tangram est un puzzle traditionnel chinois toujours composé des mêmes 7 pièces géométriques de base : 2 grands triangles, 1 triangle moyen, 2 petits triangles, 1 petit carré et 1 petit parallélogramme.

Le but du jeu est de reproduire un modèle en utilisant les 7 pièces du tangram sans qu'aucune de ces pièces ne se chevauche. On peut faire varier la difficulté suivant le type de modèle utilisé : uniquement une silhouette, silhouette faisant apparaître les différentes pièces à la taille ou non du jeu utilisé.

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 Maternelle, Atelier jeux autonomie, géométrie, observation, puzzle, tangram

 

Tangram (élémentaire)


Un tangram est un puzzle traditionnel chinois toujours composé des mêmes 7 pièces géométriques de base : 2 grands triangles, 1 triangle moyen, 2 petits triangles, 1 petit carré et 1 petit parallélogramme.

Le but du jeu est de reproduire un modèle en utilisant les 7 pièces du tangram sans qu'aucune de ces pièces ne se chevauche. On peut faire varier la difficulté suivant le type de modèle utilisé : uniquement une silhouette, silhouette faisant apparaître les différentes pièces à la taille ou non du jeu utilisé.

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 Élémentaire, Jeux pour la classe autonomie, géométrie, observation, puzzle, tangram

 

Tangram


Un tangram est un puzzle traditionnel chinois toujours composé des mêmes 7 pièces géométriques de base : 2 grands triangles, 1 triangle moyen, 2 petits triangles, 1 petit carré et 1 petit parallélogramme.

Le but du jeu est de reproduire un modèle en utilisant les 7 pièces du tangram sans qu'aucune de ces pièces ne se chevauche. On peut faire varier la difficulté suivant le type de modèle utilisé : uniquement une silhouette, silhouette faisant apparaître les différentes pièces à la taille ou non du jeu utilisé.

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 CM, Géométrie autonomie, observation, puzzle, tangram

 

LogikVille


Il s'agit d'un jeu du commerce, mais qui a le défaut d'avoir la solution de chaque énigme au verso des cartes... Du coup j'ai fait ma propre version du jeu : à la fois pour ne plus avoir les solutions, et pour pouvoir avoir plusieurs jeux à la disposition des élèves, puisque c'est un jeu individuel. D'autres collègues ont aussi adapté ce jeu pour leur classe : Orphys et Rigolett (je leur ai repris les images d'animaux...).

Le but de ce jeu est de deviner dans quelle maison habitent des enfants et leurs animaux grâce aux indices des cartes énigmes. Il peut y avoir trois, quatre ou cinq maisons où il ne peut y avoir qu'un seul enfant avec éventuellement son animal.

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 Élémentaire, Jeux pour la classe autonomie, jeu individuel, LogikVille, logique, mathématiques, résolution de problème, structuration de l'espace

 

Sudoku des animaux


Le sudoku est un case-tête mathématique probablement très ancien qui vient du Japon.

On dispose d'une grille de 9 x 9 cases, certaines cases sont déjà remplies. Il s'agit de compléter la grille avec des chiffres de 1 à 9 en respectant la règle suivante :
     ⇒ Aucun chiffre ne doit apparaître deux fois dans la même ligne, dans la même colonne ou dans le même sous-carré.

Pour les,plus jeunes, c'est plus simple de commencer en utilisant des Sudokus "réduits" de 4 x 4 cases et, à la place des chiffres, de mettre des dessins. Cela les aidera à mettre plus facilement en place des stratégies. Et des dessins d'animaux familiers rendent le jeu attractif.

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 Maternelle, Atelier jeux animaux, autonomie, jeu individuel, logique, mathématiques, structuration de l'espace, sudoku